스마트폰 속에 들어간 게임경제학
몇 년 전만 해도 게임은 아이들이나 하는 놀이로만 인식되었었다. 이제는 스마트폰 하나로 전철이나 버스, 길거리, 공원 벤치 등에서 모든 사람이 고개를 숙이고 뉴스검색, SNS 또는 게임 등에 빠져 있는 모습들을 볼 수 있다. 이제 게임은 우리 생활 속에서 단순히 놀이로만 볼 것이 아니라 경제에 기여하는 게임 속에 숨겨진 경제학이라 할 수 있다. 처음 스마트폰이 나오면서 게임은 더 흥미롭고 다양한 주제의 게임들이 출시되면서 아이들은 게임 정보들을 친구들과 공유하면서 게임을 하지 말라는 부모님들의 잔소리를 무릅쓰고 더 빠르게 성장해 왔다. 지나치게 게임에 빠지는 것은 신체적, 경제적으로 손실이 될 수 있지만 적당히 즐길 경우 게임산업이 경제에 주는 영향력을 이해하는 데 도움을 준 것은 누구도 부인하지 못할 것이다.
게임 속에 숨은 경제학은 어떤 것들이 있을까?
- 교환가치를 배운다.
경제학에서 실물 경제는 이론이 아닌 실제 일상에서 나타나고 활용되고 있는 경제다. 다른 말로는 현물경제라고도 한다. 즉, 물물교환 경제란 화폐를 교환수단으로 사용하지 않고 현물로 교환한다는 뜻에서 현물경제라고도 하며 화폐 출현 이전에 수요와 공급과정에서 상호 필요한 것을 얻기 위한 교환수단이었다. 그러나 컴퓨터가 발달하면서 교환수단은 E-money가 물물교환이나 화폐가치를 대신하는 상황이 일어나기 시작했다. 대부분 '골드(Gold)'라는 게임머니를 가지고 각종 아이템 등을 구입한다. 크레이지아케이드와 카트라이더 게임에서는 기부의 대가로 얻은 게임머니를 '캐시', 게임 중에 얻은 게임머니를 '구찌'로 구분하는데 이 두 가지 게임머니를 서로 교환할 수 없도록 하였다. 게임은 단순히 하지 말라고 막는 것보다 게임 속에서 교환가치라는 경제학을 자연스럽게 배워나간다.
- 수요와 공급의 경제학을 배운다.
흔히들 'RPG 게임'이라는 표현을 많이 쓰는데 한국에서는 흔히 자신의 캐릭터를 '육성하는 게임'으로 인식되는 장르다. 외국에서 사용하는 RPG라는 단어는 한국과는 사뭇 다른 느낌으로, 말 그대로 어떤 역할을 연기하는 모든 게임을 통틀어서 말하는 단어로써 사용된다고 한다. RPG 게임에서 판매하는 희귀한 아이템들은 게임 내 상점에서 판매가격이 게임머니 1,000 원임에도 불구하고 사용자들 사이에서 수백, 수천만 원의 게임머니 가격이 형성되는 경우를 쉽게 볼 수 있다. 반대로 아이템 성능은 좋지만 희귀하지 않을 경우 '국민 아이템'(열 명 중 7~8은 사용했거나 효과를 본 좋은 아이템으로 동일한 분야에서 한 개 이상 있을 수 있을 때 일컫는 말)이라 불리며 저렴한 가격이 형성되어 희소가치가 떨어지는 현상을 말한다. 물론 한정판 아이템이라면 상대적으로 비싼 가격대가 형성될 것이다.
때에 따라서 공급이 많더라도 그만큼 수요가 많다면 가격대는 여전히 높은 가격대를 유지하게 될 것이다. 이렇게 수요와 공급에 의해서 모든 아이템은 누군가가 정해주지 않아도 저절로 가격이 정해지는 현상을 게임으로 간접적으로 배우는 효과가 있다.
- 파레토의 법칙(2080의 법칙)을 인용한 실물경제 머니게임
파레토 법칙은 '이탈리아 인구의 20%가 이탈리아 전체 부의 80%를 가지고 있다.'라고 주장한 이탈리아의 경제학자 빌프레도 파레토의 이름에서 유래되었는데 '전체 결과의 80%가 전체 원인의 20%에서 일어나는 현상'을 의미한다. 쉽게 말해서 상류 20%만 잡으면 전체의 80%를 잡는 효과를 나타낼 수 있다는 의미로 한때 기업들이 '귀족 마케팅'으로 활용하기도 했었다. 그러나 최근에 와서는 한정된 지역, 국가를 넘어 세계 시장을 타깃으로 거대한 사용자를 모으는 플랫폼 비즈니스가 대세를 이루고 있다. 파레토의 법칙보다 길게 늘어선 꼬리, 즉 하위 80%의 구매력을 가지고 있는 사용자를 더하면 상위 20%보다 더 큰 파괴력을 준다는 롱테일 법칙을 따르는 경우가 많아졌다. 이는 대부분의 아이템이 대중적인 인기를 목표로 마케팅을 전개하는 것과도 관련이 있다. 높은 금액의 과금으로 거부감을 일으키기보다 소액 결제를 유도하여 더 많은 소액구매 고객들에게 비용에 대한 부담을 주지 않고 다양한 아이템들을 선보이고 서로가 공유하게 하는 의미이다.
- 상위 20% 희소가치 아이템을 통한 머니게임
스마트폰의 발달은 인간의 라이프스타일을 성형했다고 해도 지나치지 않다. 누구나 다 같은 정보와 유사한 아이템들을 가질 수 있으며 흉내 내거나 기초지식을 가지고 말할 수 있다는 점에서 남들과 비슷해진 라이프스타일에 흥미를 잃고 쉽게 싫증을 내는 유저층이 존재한다는 것이다. 특별한 아이템들을 소셜미디어 공간으로 끌어들여 새로운 재테크 산업을 만들어지고 있다는 것이 그것을 증명한다. 대표적인 예로 팬데믹 기점으로 식물잎 하나에 50만 원에서 수백만 원에 팔려나가는 식테크시장의 탄생, 한정판 스니커즈가 수백만 원에 거래되는 스니커테크가 대표적인 사레라 할 수 있다. 앞으로는 수십 년 동안 역사를 자랑하는 장인 기업들이 만든 제품들을 수집하는 사람들에 의해 또 다른 산업이 만들어질 것이다. 예를 들자면 프랑스의 주방용품 상품인 De Buyer (드 부이에), 1954년 시작되어 3대를 이어온 클래식과 모던함이 조화롭게 공존하는 이탈리아의 COSITABELLINI(코지타벨리니) 제품들을 취미 삼아 모아둔다면 스니커테크처럼 주식이나 코인보다 안전하고 큰 수익을 내는 비즈니스 모델이 될 수 있을 것이다.
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